بازی های مدرسه ای، روزنامه های مدرسه و کتابهای سال، همه نمونه هایی از پروژه های چند رسانه ای هستند که بدون استفاده از رایانه گسترش یافته اند و در کلاسهای درس به کار رفته اند. بعدها این پروژه ها به خاطر گسترش رایانه ها تغییر یافته اند.

پروژه های چند رسانه ای به دو نوع تقسیم می شوند: 1- تولید چند رسانه ای سنتی 2- دیجیتالی

پروژه ی اولی به شکل آنالوگ است و متکی به رایانه نیست. این دو پروژه شامل بخشهای مشترکی هستند: یعنی استفاده از ترکیبی از حداقل دو رسانه(متن، تصویر، صدا و تعامل)

تولید رسانه های سنتی شامل: 1-اطلاعیه های صبح 2- رادیوی مدار بسته مدرسه3- روزنامه مدرسه، کتاب­های سال و نمایش­های مدرسه ای

دیجیتالی شامل: power pouintوHyperstudi،تولید اخبار مدرسه به صورت ویدویی و MMB

 

 

چند رسانه ای چیست؟

به بیان ساده می توان این گونه تعریف نمود: چند قالب رسانه جهت یک معرفی یا ارائه ( بیچمر و شوارتز،1999).

و تعاریف دیگر:

-         در گیر شدن مجموعه ای بیش از یک رسانه در چند قالب ارتباطی. این تعریف اشاره به کاربرد مجموعه ای از رسانه ها مانند صوت، گرافیک، انیمیشن، ویدئو، تصویر و مدلهای فضایی در سیستم کامپیوتری دارد(جانسن،2000؛وادکر، 1993).

ضرورت طراحی نرم افزار های آموزشی(چند رسانه ای)

در دنیای کنونی فناوری اطلاعات و ارتباطات نقش مهمی را در پیشرفت کشور ها از ابعاد مختلف اجتماعی، سیاسی و فرهنگی ایفا می کند. امروزه ارتباط و اطلاع رسانی در اولویت اول بسیاری از کشور های صنعتی و نیمه صنعتی قرار دارد. و بی توجهی نسبت به این پیشرفت ها باعث می شود که جامعه درگیر عقب ماندگی و برخورد انفعالی در برابر هجوم اطلاعات گردد. در دنیای امروزی انسان ها به دنبال روش هایی از اطلاع رسانی است که بتواند اطلاعات را به سرعت بازیابی و پردازش نماید، اما دراین میان تنوع شکل اطلاعات و میزان تاثیر گذاری و کارایی هریک از این روش ها، بشر را نیازمند چندین نوع اطلاع رسانی می نماید. لذا بشر نیازمند محیطی است تا رسانه های گوناگون را در کنار یکدیگر به او عرضه نماید یا به عبارتی دیگر یک پایگاه اطلاع رسانی، باید محیطی "چند رسانه ای " باشد.

اشکال اصلی طراحی آموزشی سنتی در این است که رویکرد های اهداف، بر پایه مستقل بودن دانش و یادگیری از آموزش یادگیرندگان بنا می شود و خصوصیات فردی یادگیرندگان منظور نمی گردد. در نتیجه پیامد چنین آموزشی، عدم آزادی یادگیرنده در ابتکار عمل، خلاقیت، اکتشاف و عدم مسئولیت در قبال یادگیری است. این در حالی است که اصول طراحی پیشرفته به طراحان اجازه می دهد تا استفاده بهینه از قابلیت های غیر خطی تکنولوژی چند رسانه ای داشته باشند، که خود واکنشی بر علیه سیستم آموزشی قدیمی و سنتی است که به طور گسترده ای برتعلیم و تربیت تجویزی و از پیش تعیین شده تاکید می دارد (شاه جعفری، 1385).

استفاده از آموزش چند رسانه ای نشان می دهد که این گونه آموزشها که معمولا بیش از یکی از حواس چند گانه رادر یادگیری سهیم می کند، تاثیر بیشتری در یادگیری دارند. تحقیقات نشان می دهد که یادگیرندگان فقط مقدار کمی از آنچه را که می شنوند، می توانند به خاطر بسپارند. در حالی که میزان یادگیری زمانی که تواما می بینند و می شنوند و نیز شرکت فعال دارند به مرز 75درصد می رسد(آشنا،1381).

تفاوت بین چند رسانه ای و رسانه

هر یک از انواع ابزار های ارتباط، تولید، ذخیره سازی یا ارائه یک رسانه اند. در صورتی که تعداد این ابزار ها دو یا بیشتر شود، به آنها چند رسانه ای می گویند.

با توجه به این نکته که واژه های چند رسانه ای و رسانه به انواع اطلاعات، ذخیره سازی و روشهای انتقال اطلاق می شود؛ لذا باید چند رسانه ای را واژه ای جامع بدانیم که در بر گیرنده ی سه فعالیت کلاسی است:

تولید ویدئو، برنامه ریزی برای تعامل و انتشار رومیزی

بنابراین چند رسانه ای استفاده از دو یا چند رسانه برای ارائه اطلاعات است.

فوق متن

 روش غیر خطی برای ارائه متن است. برای نمونه می توان از صفحات وب نام برد که کلمات یا عباراتی دارند که هنگامی که روی آن کلیک شود، خواننده را به قسمت دیگری از صفحه وب می برد.

فوق رسانه

نمونه چند رسانه ای فوق متن است. فوق رسانه انواع گوناگون رسانه را به کار می برد. این رسانه ها به گونه ای با یکدیگر ارتباط دارد که به کاربر اجازه می دهد به طریق غیر خطی به سایر رسانه ها بروند. به عنوان  نمونه: وب جهان گستر(عطاران،1385).

دلایل استفاده از چند رسانه ای در آموزش

«چری» می گوید که دوازده دلیل برای استفاده از پروژه های چند رسانه ای در کلاس درس وجود دارد که عبارتند از:

1-    انگیزه دانش آموزان را برای مشارکت در فعالیت ها را افزایش می دهد.

2-    همه مهارتهای زبانی مانند خواندن، نوشتن ، گوش دادن و صحبت کردن را ترکیب می کند .

3-    مهارتهای همکاری را در بین دانس آموزان به وجود می آورد.

4-    دلایل واقعی برای خواندن، نوشتن و اصلاح ارتباط به دست می دهد.

5-    مخاطبان بیشتری را در مقایسه با معلم و کلاس درس، برای دانش آموزان فراهم می آورد.

6-     دانش آموزان را وادار می سازد که منابع را تجزیه و تحلیل و با روش های جدید تفکر کنند.

7-    به معلمان کمک می کند برای دانش آموزان و درس ها با روش های تازه ای بیندیشند.

8-    این پروژه ها به تفکر در سطح بالاتر و مهارت های حل مسئله نیاز دارند. تفکر غیر خطی را توسعه می بخشند و به دانش آموزان واگرا فرصت درخشش در کلاس می دهند.

9-    نقش معلمان را از سخنران کلاس درس به نقش تسهیل کننده یادگیری تغییر می دهد و کلاس های درس دانش آموز محور به وجود می آورد.

10-                        سواد دانش آموزان را افزایش می دهد و آن ها را برای مهارت های ارتباطی فناوری محور، که محیط کار امروز و فردا مورد نیاز است،آماده می سازد.

11-                        به معلمان امکان می دهد سبک های متفاوت یادگیری و تفکر را در کلاس بشناسد.

12-                        مجموعه ای از منابع و روش ها را، که دانش آموزان از طریق آن ها به بهترین نحو یاد می گیرند ، به کار بگیرند (عطاران و همکاران،1383).

نظریه شناختی یادگیری چند رسانه ای

در این نظریه، فرض بر آن است که سیستم پردازش اطلاعات انسان از دو کانال دوگانه برای پردازش دیداری/تصویری و شنیداری/کلامی برخوردار است.

هریک از این کانالها از ظرفیت محدودی برخور دار هستند. بنابراین یادگیری فعال مستلزم به کار گیری مجموعه ای هماهنگ از فرایند های شناختی در طول یادگیری می باشد.

پردازش فعال: انسانها با پرداختن به اطلاعات ورودی، سازماندهی این اطلاعات در قالب بازنمایی های منسجم و تلفیق بازنمایی های ذهنی با دانش موجود خود در یادگیری فعال درگیر هستند.

پنج مرحله درنظریه شناختی یادگیری چند رسانه ای

1-    انتخاب کلمات مناسب برای پردازش در حافظه فعال کلامی

2-    انتخاب تصاویر مناسب برای پردازش در حافظه فعال دیداری

3-    سازماندهی کلمات انتخابی در قالب یک الگوی ذهنی کلامی

4-    سازماندهی تصاویر انتخابی در قالب یک الگوی ذهنی دیداری

5-    تلفیق بازنمایی های دیداری و کلامی با یکدیگر و با دانش موجود فراگیر(موسوی،1384).

اصل چند رسانه ای

اصل چند رسانه ای: یادگیری فراگیران از کلمات و تصاویر بیشتر از کلمات صرف است.

منطق نظری: ارائه همزمان تصاویر و کلمات این فرصت را در اختیار فراگیران قرار می دهد تا به ایجاد الگو های ذهنی کلامی و تصویری و برقراری ارتباط بین آنها بپردازند.

منطق تجربی: در 6مورد از 9آزمون یادسپاری برگزار شده، فراگیرانی که متن را همراه با تصاویر یا انیمیشن دریافت کرده بودند، عملکردشان بهتر از فراگیرانی بودند که متن یا گفتار صرف دریافت کردند.

اصل مجاورت فضایی

یادگیری فراگیران هنگامی بهتر خواهد بود که کلمات و تصاویر مرتبط، در مجاورت یکدیگر بر روی صفحه کتاب یا رایانه ارائه شوند.

منطق نظری: هنگامی که کلمات و تصاویر در کنار یکدیگر بروی صفحه کتاب یا رایانه ظاهر می شوند، لازم نیست که فراگیران برای کاوش تصاویر و کلمات، از منابع شناختی خود استفاده کنند. ارائه کلمات و تصاویر در مجاورت یکدیگر، این امکان را در اختیار فراگیران قرار می دهد تا تصاویر رادر یک زمان در حافظه فعال خود ضبط کنند.

منطق تجربی: در دو آزمون یاد سپاری برگزار شده، عملکرد فراگیرانی که کلمات و تصاویر را در کنار یکدیگر دریافت کرده اند بهتر از عملکرد فراگیرانی بوده که کلمات و تصاویر مرتبط را به صورت پراکنده و دور از یکدیگر دریافت کرده اند.

اصل مجاورت زمانی

ارائه­ی هم­زمان کلمات و تصاویر مرتبط، منجر به یادگیری بهتر فراگیران خواهد شد

منطق نظری: ارائه­ی هم­زمان بخش­های مرتبط انیمیشن و گفتار، این فرصت را دراختیار فراگیران قرار می­دهد تا بازنمایی­های ذهنی کلمات و تصاویر ارائه شده را به طور هم­زمان درحافظه­ی فعال خود نگه دارد و در نتیجه ارتباط ذهنی بین این بازنمایی­های کلامی و دیداری برقرار سازد. اگر فاصله­ی زمانی بین شنیدن یک جمله و دیدن تصاویر متحرک مربوطه کوتاه باشد، فراگیر قادر است بین تصاویر و کلمات، ارتباط ذهنی به وجود آورد.

منطق تجربی: در سه مورد از پنج آزمون یادسپاری و در هشت مورد از هشت آزمون انتقال برگزار شد، ارائه­ی هم­زمان انیمیشن و گفتار منجر به عملکرد بهتر فراگیران شد.

 

اصل انسجام

حذف مطالب اضافی و غیر ضروری از متن منجر به یادگیری بهتر خواهد شد. اصل انسجام را می­توان به سه بخش مکمل تقسیم کرد: 1- اضافه کردن کلمات گیرا ولی نامربوط به برنامه چند رسانه­ای، یادگیری را دچار آسیب خواهد کرد. 2- اضافه کردن اصوات و موسیقی جذاب ولی نامربوط به برنامه­ی چند رسانه­ای، یادگیری را دچارآسیب خواهد کرد. 3- حذف کلمات اضافی و نامربوط از دروس باعث بهبود و ارتقای یادگیری فراگیران خواهد شد.

منطق نظری: مطالب اضافی ضمن اشغال کردن منابع شناختی حافظه فعال، توجه فراگیران را از مطالب مهم منحرف و فرایند سازمان دهی مطالب را مختل می کنند و نیز فراگیران را به سازمان دهی مطالب حول مضامین نامربوط ترغیب می کنند.

منطق تجربی: در هر یازده آزمون یادسپاری و آزمون انتقال بر گزار شده، فراگیران را که پیام های چند رسانه ای را به صورت موجز دریافت کرده بودند، عملکرد بهتری نسبت به آن دسته از فراگیرانی داشتند که پیام های چند رسانه ای را با جزئیات اضافی و نامربوط دریافت کرده بودند.

اصل چگونگی وجه حسی

یادگیری فراگیران از انیمیشن و گفتار، بهتر از انیمیشن و متن نوشتاری است. یعنی هنگامی که کلمات موجود در یک پیام چند رسانه ای در قالب متون گفتاری ارائه می شوند، یادگیری فراگیران به مراتب بهتر خواهد بود.

منطق نظری: وقتی تصاویر و کلمات به صورت دیداری( در قالب انیمیشن و متن) ارائه می شوند، فضای کانال تصویری/دیداری مازاد بر ظرفیت اشغال می شود. اما کانال کلامی/شنیداری، بلااستفاده می ماند در صورتی که ارائه کلمات به صورت شنیداری باشد، باعث می شود تا کلمات در کانال شنیداری/کلامی و تصاویر در کانال دیداری/تصویری پردازش شوند.

منطق تجربی: در چهار مورد آزمون یادسپاری و چهار مورد آزمون انتقال برگزار شده، فراگیرانی که انیمیشن را به همراه گفتار دریافت کرده بودند عملکرد بهتری نسبت به فراگیران دریافت کننده ی انیمیشن و متن نوشتاری داشتند.

اصل افزونگی

یادگیری فراگیران از انیمیشن و گفتار بهتر از انیمیشن، گفتار و متن نوشتاری است.

منطق نظری: هنگامی که کلمات و تصاویر هر دو به صورت دیداری ارائه می شوند (انیمیشن و متن نوشتاری)، کانال دیداری دچار اضافه بار شناختی خواهد شد.

منطق تجربی: در هر دو آزمون یادسپاری و دو آزمون انتقال برگزار شده، عملکرد فراگیران دریافت کننده ی انیمیشن و گفتار بهتر از فراگیران دریافت کننده ی انیمیشن، گفتار و متن نوشتاری بود.

اصل تفاوتهای فردی

تاثیر اصول طراحی چند رسانه ای بر فراگیران کم معلومات بیشتر از فراگیرانی است که از معلومات بالا بر خوردارند، همچنین این تاثیر بر فراگیران با توانایی فضایی بالا بیشتر از فراگیران باتوانایی پایین است.

منطق نظری: فراگیرانی که از معلومات بالا برخوردارند می توانند با استفاده از دانش پیشین خود عدم ارائه رهنمود های لازم را در برنامه های چند رسانه ای جبران کنند (با ایجاد تصاویر ذهنی مناسب ازکلمات) در حالی­که جبران این فقدان از سوی فراگیران کم معلومات، تقریبا امکان ناپذیر خواهد بود و در نتیجه نخواهند توانست خود را در یک فرایند پردازش شناختی کارآمد دخیل کنند فراگیرانی که از توانایی فضایی بالا بر خوردارند می توانند با رؤیت برنامه های چند رسانه ای بازنمایی های کلامی و دیداری برگرفته از این برنامه ها در ذهن خود تلفیق کنند.

منطق تجربی: به کار گیری و استفاده از اصول چند رسانه ای باعث شد تا در دو مورد از سه آزمون بر گزار شده، عملکرد فراگیرانی که از معلومات کم بر خوردار بودند و توانایی فضایی بالایی دارند بهتر از عملکرد فراگیرانی است که از معلومات بالا و توانایی فضایی پایین بر خوردار هستند(موسوی،1384).

اصول طراحی چند رسانه ای

کارایی و امتیازات چند رسانه ای به کامپیوتر و ماهیت غیر خطی و نا متوالی آن بستگی دارد و به عناصر دیجیتالی که در آن استفاده شد، مربوط نمی شود(عاشوری، 1379).

روش های مختلف کاربردی در طراحی چند رسانه ای آموزشی

امروزه بزرگترین چالش تولید کنند گان چند رسانه ای به منظور بهینه سازی، این است که چگونه مسیر یابی مناسبی را طراحی کنند، به گونه ای که بتواند کاربرد متن، گرافیک، تصویر و صدا را تسهیل و تسریع نماید.

1-    روش خطی

2-    فهرست

3-    سلسله مراتبی 

4-    شبکه ای

5-    پیوندی

 روش خطی: ساده ترین نوع طراحی به روش خطی است، زمانی که یادگیرنده دکمه ماوس را فشار می دهد، اطلاعات ظاهر گشته و پی در پی نشان داده می شود. موارد ارائه شده می تواند متن، گرافیک، صوت، تصویر و یا ترکیبی از تمامی اینها باشد مانند صدا و گرافیک همراه با متن. یادگیرنده می تواند در طول برنامه به عقب و جلو حرکت کرده و مطالب جدید یا قبل را مشاهده نماید.

فهرست: موارد درون فهرست به صورت خط­های فرامتن، گرافیک در فرا تصویر یا ترکیبی از متن و گرافیک است. وقتی یادگیرنده یکی از موارد فهرست را انتخاب می کند، مورد متصل به آن نیز آشکار می شود و روی صفحه می ماند تا یادگیرنده دکمه ماوس را فشار دهد سپس به فهرست برمی گردد و گزینه ی دیگر را انتخاب می کند.

سلسله مراتبی: برای هر موضوع فهرستی وجود دارد که از طریق آن یادگیرنده می تواند از فهرست دیگر وارد شود و انتخاب­های متعدد داشته باشد. در این مورد هیچ محدودیتی برای اندازه یا تعداد فهرست هایی که در هر طرح به طور سلسله مراتبی به کار می روند، وجود ندارد.

شبکه ای: از پیچیده ترین و جالب ترین طرح ها، شبکه است که در آن هر گزینه از چندین جهت به گزینه های دیگر مرتبط می شود.

پیوندی: در طراحی چند رسانه ای معمولا بیش از یک الگوی طراحی استفاده می شود که هر کدام در جای مناسب خود کاربرد دارند. به عنوان مثال در یک شبکه ی پیچیده و پیشرفته ممکن است فهرستی ازتصاویر وجود داشته باشد که یادگیرنده بتواند در میان آنها به عقب و جلو حرکت کند. وقتی یادگیرنده به انتهای لیست می رسد، طرح شبکه مسیر های انتخابی بیشتری را ارائه می دهد. به طرح هایی که از ترکیب این الگوها تشکیل شده باشند طرح پیوندی می گویند.

الگوهای طراحی چند رسانه ای آموزشی

معمولا یادگیرندگان با انگیزه، بر فهم و درک و تسلط و تعمق در دانش و مهارت تاکید دارند.آنها مشتاق و خوش بین هستند. یادگیرندگان را می توان از طریق انگیزش درونی و یا بیرونی ترغیب نمود.

انگیزش درونی بستگی به عواملی دارد که به طور ذاتی در داخل فرد نهادینه است در حالیکه انگیزش بیرونی به عوامل خارج از فرد مربوط می­شود، که از طریق تشویق و تنبیه خارجی توسط افراد یا نیروهای دیگر اعمال شده، حاصل می­گردد.

با وجود آن­که اهمیت عوامل انگیزشی در طراحی صفحات چند رسانه­ای تعاملی محرز است، روش­های طراحی صفحه که جذابیت انگیزشی چندرسانه­ای تعاملی را در آموزش افزایش داده عبارتند از:

1-    چاپ

2-    تصاویر گرافیکی

3-    رنگ

4-    انیمیشن

5-    صدا

برای بررسی هر اصل دو نوع راهنمای افزایشی و بازدارنده را مد نظر قرار می­دهیم:

1-    راهنماهای افزایشی که با هدف کسب انگیزه­های درونی و یا تقویت انگیزه­های بیرونی طراحی شده­اند.

2-    راهنماهای بازدارنده که با هدف ممانعت از کاهش و یا از دست دادن انگیزه­های درونی یا بیرونی به کار می­روند.

اصول راهنما

چاپ

 عنصری کلیدی در مطالب مکتوب است و تقریبا در هر جدول، نقشه، نمودار یا دیاگرام طراحی شده وجود دارد. چاپ، در برگیرنده­ی سبک حروف است که موقعیت متن را با توجه به کل صفحه و در ارتباط با بقیه­ی متن با استفاده از نشانه­ها و اشاره­ها مشخص می­کند. علامت­ها (تیترها، عناوین، استراتژی­های توضیحی قبل و بعد از متن، پیش زمینه، مرور کلی، خلاصه و نشانه­های چاپی) از جمله ابزارهای نوشتاری هستند که به وسیله­ی آن­ها می­توان بر روی برخی از قسمت­های متن تأکید کرده و تشخیص نکات خاص را در متن برای خواننده آسان نمود. لازم به ذکر است که علایم چاپی یا اضافه نمودن یک معنا به متن اصلی و نمایش آن در شکلی متفاوت باید در جهت تأکید بر یک کلمه، عبارت یا پاراگراف به کار رود. این علایم راهنماهایی برای به کارگیری «تأکید» در فرایند پردازش و معیارهای تصمیم­گیری هستند (دایوستا و گلین، 1979).

راهنمای افزایشی

از شکل­های گرافیکی استفاده کنیدو توجه بیننده را از طریق ایجاد تغییر وشکل غیر معمول حروف، جلب نمایند.

راهنمای بازدارنده

الف- درمشخص کردن نشانه­های متنی و علایم به بیننده پافشاری کنید این تأکید بر علامت­ها ونشانه­های چاپی، می­تواند پیام را به صورتی بسیار شفاف به بیننده که موضوع یا بخشی از محتوای آموزشی را می­خواند، منتقل کند.

ب- از تضاد بین حروف و زمینه در جهت افزایش خوانایی استفاده نمایید.

ج- متن را از جهت چپ مسدود کنید و نوشته را به 65 حرف در هر خط و یا حداکثر 8 تا 10 کلمه در هر خط اختصاص دهید.

د- از تکنیک­های برجسته­سازی به دقت استفاده کنید.

ذ- سعی نمایید در هر برنامه با صفحه از تنوع زیاد حروف استفاده نکنید و برای حروف از سبکی ساده پیری کنید.

تصاویر گرافیکی

از گرافیک­ها و دیگر عناصر رسانه باید به منظور ارتقای طراحی و تکمیل جملات نوشتاری استفاده شود از اصول طراحی گرافیک­ها باید در جهت ارائه­ی منطقی اطلاعات استفاده شود تا یادگیرنده را در دریافت اطلاعات کمک نماید.

 

 از گرافیک به سه دلیل استفاده می­شود:

1-    غنی کردن، تکمیل نمودن و دادن اطلاعات اضافی برای مطالبی که فقط توسط متن نمی­توانند به خوبی توصیف و تشریح گردند.

2-    ارائه­ی ابزارهای مرور از قبیل دکمه­ها، نوارهای دکمه­ای و آیکن­ها

3-    کمک به ایجاد یک روند بصری با طراحی کلی اطلاعات، با استفتده از گرافیک راهنما، کمکی و تکمیل­کننده

به خاطر داشته باشید که گرافیک­ها در طراحی صفحات، انتخاب محتوا وهم­چنین نحوه­ی ارائه­ی آن نقش اساسی و حیاتی را دارا هستند.

صرف نظر از اهداف خاصی که گرافیک ها دارند، باید به موارد ذیل هم توجه کرد:

1-    گرافیک هایی که برای متن مورد استفاده قرار می گیرند، باید به بر قراری ارتباط کمک کنند و نمایانگر چیزی باشند که متن به تنهایی نتواند آن را به طور کامل بیان نماید.

2-    گرافیک ها نباید مخاطبین را از موضوع منحرف کند.

3-    گرافیک ها باید به آهنگ و فضاسازی جو کلی کمک کند.

4-    نه تنها انتخاب نوع گرافیک بلکه حتی اندازه، مکان و جهت آن هم بر احساس و حالت روحی یادگیرنده موثر است.

5-    گرافیک های موجود در صفحه باید بر اساس مرورگر، سیستم عامل و دستگاه کاربر طراحی شوند. باید توجه داشت که ماهیت اطلاعات چند رسانه ای باید بر اساس قابلیت مسیر یابی و غیر خطی بودن طرح ریزی شود.

به طور کلی تصاویر گرافیکی که شامل نشانه ها، نمودارها، نقشه ها و اشکال هستند، برای جلب توجه و تداوم آن و تسهیل یادگیری متون به کار می روند. همچنین می توانند یک راهنمای عملی برای زیبایی شناسی ارائه دهند(تاکوس،1992).

راهنماهای افزایشی

-         استاندارد های کلی تصویر را که انتظارات یادگیرنده را برآورده می کند، در نظر بگیرید(دیویس، کاپر،1990).

 

راهنماهای بازدارنده

الف) از تصاویر شاد و روشن استفاده کنید. زیرا برای آموزش مؤثر هستند و از تصاویری که دارای جزئیات بسیار و اندازه کوچک هستند، پرهیز کنید.

ب) از تصاویر گرافیکی به منظور تاثیرات آموزشی، انگیزشی و جلب توجه یادگیرنده استفاده نمایید.   

ج) در انتخاب تصاویر گرافیکی، دانش قبلی و آداب و رسوم فرهنگی یادگیرنگان را در نظر بگیرید از تصاویر غیر اخلاقی، غیر فرهنگی بپرهیزید.

د) از قرارداد های موجود و نشانه های استاندارد مانند ترتیب از بالا بر پایین، چپ به راست در چارت­های جریانی پیروی کنید.

رنگ

از پیچیده ترین و تخصصی ترین اجزای یک زبان تصویری است. تحقیقات نشان می دهد که بیشترین مشکلات در استفاده از راهنماها به علت استفاده ی نادرست از رنگ و ایجاد درک نامناسب از آن است. رنگ در پردازش عمیق اطلاعات می تواند بسیار موثر بوده و به سازماندهی محتوای درسی کمک کند. همچنین تعامل بین یادگیرنده و محتوای درسی را گسترش می دهد و مسیریابی درس را تسهیل می نماید.

راهنماهای افزایشی

از نشانه گذاری های رنگی زیبا، مطلوب و منطقی بر اساس اهداف درسی استفاده کنید.

راهنماهای بازدارنده

الف) از رنگ محتاطانه استفاده کنید: تعداد و مقدار رنگ های به کار رفته را محدود نمایید در هر صفحه حداکثر از 2+5 رنگ استفاده کنید.

ب) رمزگذاری رنگ ها را ثابت نگه دارید. آنها را برای وسایل تصویری مثل دکمه ها، فهرست ها و عناوین با دقت انتخاب کنید.

ج) از رنگ آگاهانه استفاده کنید تا جلب توجه نماید. از رنگ های روشن برای هدایت یادگیرنده به اطلاعات جدید، و از رنگ های ثابت هماهنگ با بقیه صفحه، برای یاد آوری اطلاعات استفاده نمایید. همچنین رنگ را برای درخشندگی متون و گرافیک و یا متمایز کردن به کار گیرید.

د) برای زمینه از رنگ های سرد و تیره و با خلوص کم(خاکستری، آبی، قهوه ای و ....) که جلب توجه نمی کنند، استفاده نمایید.

ه) از رنگ­های پذیرفته شده­ی معمول برای کاربردهای خاص استفاده کنید. رنگ ها باید با توجه به ملاحظات فرهنگی، معنای متعارف و تصورات نمادین انتخاب شوند.

و) برای جلب توجه مخاطبان جوان تر از رنگ های روشن تر استفاده نمایید.

انیمیشن و صدا

با وجودی که انیمیشن می­تواند اثر دیداری عمیقی داشته باشد، اما تاثیر آن در پدیده­ی شناخت مطالب تقریبا کم است. انیمیشن نیز مانند تصویر گرافیکی می تواند برای کمک به یادگیرنده در درک فرایند های دینامیکی که تجسم آن مشکل است به کار رود و در نتیجه یادگیری را ساده کند.

اصوات می­توانند توجه مخاطب را به مهم­ترین قسمت های تصویر جلب کرده، اطلاعات آن را کامل نموده و فراگیر را در خواندن و درک مطلب یاری نمایند.

اصوات به سه دسته کلی تقسیم می شوند: 1- گفتار2- موسیقی3- صداهای طبیعی

راهنماهای افزایشی

الف) از گفتار برای انتقال اطلاعات استفاده کنید. وقتی گفتار منبع اصلی ارائه اطلاعات است بهتر است متن کلمات بیان شده، روی صفحه ظاهر شود. زیرا براساس تئوری واژه ها این روش یادگیری را افزایش می دهد.

ب) از انیمیشن برای جانشینی یا کمک به ارتباط کلامی استفاده نمایید.

راهنماهای بازدارنده

الف) از انیمیشن به صورت ناگهانی استفاده کنید.انیمیشن کوچک و ساده، اثر بیشتری نسبت به پیچیده و بزرگ دارد.

ب) از انیمیشن بر پایه مطالب درسی استفاده کنید زیرا می تواند به عنوان تمثیل تصویری یا عامل تثبیت شناختی برای حل مسئله به کار رود.

ج) از ایجاد انیمیشن های غیر ضروری یا بی علت در صفحه خودداری کنید تا موجب سردرگمی نشود.

د) از موسیقی آرام برای ایجاد محیطی توام با آرامش، و از صداهای بلند برای پیام های هشدار دهنده استفاده کنید.

راهنماهای تلفیقی

بیشتر راهنماها؛ پیشنهادهای خاصی را برای هر کدام از عناصر مستقل موجود در طرح صفحه(چاپ، تصاویر گرافیکی، رنگ، انیمیشن و اصوات) ارائه می کنند. راهنماهای تلفیقی باید به طور مستقیم از قوانین طراحی بصری سنتی گرفته شده، و سنت این قوانین، منطق استدلالی این راهنماها محسوب می شود.

راهنماهای افزایشی

از قوانین زیبا شناسی در طراحی صفحه استفاده کنید. همچنین قوانین کلی و ترکیب بندی تصویری مانند تعادل، تقارن، وحدت، تناسب و هماهنگی باید رعایت شود بسیاری از متخصصان معتقدند صفحاتی که از لحاظ زیبا شناسی، جذاب هستند می توانند در جلب و حفظ توجه یادگیرنده بسیار موثر بوده و موجبات یادگیری شناختی موثرتری را فراهم آورند.

راهنماهای بازدارنده

الف) از اجزای انگیزشی در چند رسانه ای  تا حد امکان استفاده کنید. پیام ها را تا حد ممکن مستقیم، ساده و روشن بیان نمایید و صفحات را طوری طراحی کنید که هیچ جنبه آزار دهنده یا گمراه کننده ای در آن وجود نداشته باشد.

ب) در ظاهر، مکان و رفتار عناصر صحنه ثابت باشید و مطمئن شوید که اجزا و عناصری که کارکرد مشابه دارند، ظاهر، مکان و رفتار مشابهی هم دارند این ثبات سبب می گردد که استفاده یادگیری و به خاطر سپردن مطالب ارائه شده در چند رسانه ای ساده تر شده و نیاز به سعی و تلاش کمتری برای یادگیری برنامه های جدید باشد.

روش انتخاب و ارزشیابی نرم افزارهای آموزشی(چند رسانه ای) به منظور استفاده معلمان

با در نظر گرفتن معیار های ارزشیابی نرم افزار های آموزشی می توانیم به ارزشیابی آنها از طریق تجزیه و تحلیل عوامل و اجزایشان بپردازیم. این عوامل عباتند از:

1-    ارزش آموزشی

2-    ارزش جذابیت و گیرایی

3-    سهولت استفاده

4-    طراحی خصوصیات

5-    قیمت

6-     بسته بندی مناسب

ارزش آموزشی

 برای به کار گیری نرم افزار در کلاس درس باید ابتدا یادگیرندگان را نسبت به ارزش و اعتبار آن مطمئن ساخت و بررسی کرد که آیا نرم افزار براساس اصول شناختی و یاددهی_ یادگیری طراحی شده است؟ آیا اهداف، رفتار مورد انتظار از یادگیرنده مشخص می کند؟

علاوه بر بیان اهداف، برنامه باید با دانش یادگیرنده پیش رود و او را به چالش اندازد همچنین از استراتژی های لازم برای رشد و گسترش سطح یادگیری استفاده کند. و نیز لازم است که در آن به دو سوال پاسخ داده شود: 1- چه مطلبی را فراگیرنده می تواند از برنامه یاد بگیرد؟ 2- آیا یادگیری هدفمند در مسیر اهداف برنامه درسی هست یا خیر؟

ارزش جذابیت وگیرایی

یک نرم افزار آموزشی باید شامل گرافیک، گفتار و صداهایی باشد که برای یادگیرنده معنادار بوده و دارای جذابیت و گیرایی است. برنامه باید چالش انعطاف پذیری ایجاد کند و اجازه دهد که یادگیرنده میزان دشواری برنامه را شخصا انتخاب کند. برای سنجش آموزش و گیرایی برنامه باید شاخص هایی را برای بررسی بازخورد های یادگیرنده یافت.

سهولت استفاده

نرم افزاری ایده آل است که با حداقل کمک و راهنمایی، به آسانی توسط یادگیرنده قابل بهره گیری باشد. به منظور سهولت دستیابی به برنامه باید از مسیر یابی صحیح به همراه فهرست کامل و روشن و ساده استفاده نمود. همچنین وجود نمادهای بزرگی که به راحتی قابل انتخاب باشند و امکان حرکت و ورود و خروج صحیح به قسمتهای دیگر برنامه را فراهم نماید.

 

 

طراحی خصوصیات

 طراحی نرم افزار باید شامل ویژگیهای گفتاری، چاپی، سطوح صدای قابل تنظیم و بازخورد تهیه شده و قابل ارائه به یادگیرنده باشد. در ضمن باید بررسی شود که آیا یادگیرنده می تواند در هر مرحله وارد برنامه شده و یا هر بار باید از ابتدا شروع کند؟ آیا می تواند از مقطعی که بار قبل به پایان برده، دوباره شروع نماید؟

قیمت

 با این سوال مطرح می شود که این نرم افزار چقدر ارزش دارد؟

بسته بندی مناسب

 به هنگام خرید نرم افزار آموزشی، به اطلاعات ضروری که باید بر روی بسته بندی آن باشد توجه کنید.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منابع:

1-    عطاران، محمد، آموزش علوم در دوره ابتدایی مبتنی بر فناوری اطلاعات، تهران: محراب قلم، 1383.

2-    ابی براون، تیموثی.دی. گرین، ترجمه محمد عطاران، پروژه های چند رسانه ای در کلاس درس، تهران: مؤسسه توسعه ی فناوری آموزشی مدارس هوشمند،1385.

3-    اندرسون، تری، مترجمین( عشرت زمانی، سید امین عظیمی)، یادگیری الکترونیکی در تئوری و عمل،تهران: مؤسسه توسعه فناوری اطلاعات آموزشی مدارس هوشمند،1385.

4-    ای.مایر، ریچارد، ترجمه مهسا موسوی/یادگیری چند رسانه ای، تهران: مؤسسه آموزش و پژوهش مدیریت و برنامه ریزی،1384.

5-    شاه جعفری، فرشته، طراحی و ارزشیابی نرم افزار های آموزشی چند رسانه ای، تهران: امیری،1385.

6-     بدرقه، علی، تکنولوژی آموزشی، تهران: دانشگاه آزاد اسلامی(گرمسار)، 1383.

7-    ذوفن، شهناز، کاربرد فناوری های جکدید در آموزش، تهران: سازمان مطالعه و تدوین کتب علوم انسانی دانشگاهها(سمت)، 1383.



تاريخ : شنبه بیست و هفتم آذر 1389 | 11:56 | نویسنده : علی اکبر والی |
  • فایاکس
  • تی وی بانک